Géopolitique du jeu vidéo (1/5): aux Etats-Unis, les "video games", outils essentiels d'une domination culturelle mondiale, deviennent aussi le miroir d’une nation divisée
Le jeu vidéo a longtemps permis aux États-Unis d’imposer leur vision et leur imaginaire au reste du monde - BFM Tech
N’avez-vous jamais rêvé de sauver le monde? Même sans cape ni superpouvoirs, vous vous êtes sans doute déjà laissé emporter par un film hollywoodien où les héros triomphent du mal. Et les plus joueurs ont sans doute, manette en main, goûté à ce frisson grâce aux jeux vidéo.
Chevalier, robot ou soldat: les visages du héros varient, mais une constante demeure, ce sont souvent les États-Unis qui sauvent le monde. Des champs de bataille hyper-patriotiques de Call of Duty à l’épopée sauvage de Red Dead Redemption, ces univers, qu’ils soient réalistes ou fantasmés, prolongent un même récit, celui d’une Amérique toujours en mission pour le bien, ou au moins pour sa rédemption...
Cette vision, comme pour le cinéma des années 50, le jeu vidéo aujourd’hui l'exporte. Il est vecteur d'une morale, d'une esthétique et d'un mode de vie. En quelque sorte, l’Amérique continue de se raconter comme le centre du monde, mais avec des pixels.
“Le jeu vidéo américain a prolongé la logique d’Hollywood: raconter des histoires universelles, héroïques, où la liberté et la performance individuelle sont centrales. Call of Duty, GTA, The Last of Us… ce sont des mythes modernes. Les États-Unis ont compris que contrôler l’imaginaire, c’est prolonger la puissance”, analyse Julian Alvarez, Docteur en Sciences de l'information et de la communication et Professeur à l'université de Lille.
American way of li(f)e
Pendant longtemps, le jeu vidéo a façonné une certaine image du monde. “Les États-Unis ont dominé le jeu vidéo comme ils dominaient Hollywood: avec des blockbusters mondiaux, des héros identifiables, une narration claire, du divertissement pur. Les studios et les éditeurs de jeux vidéo étaient l’équivalent de leurs grands studios de cinéma”, rappelle de son côté Olivier Mauco, chercheur en sciences politiques et fondateur de l’Observatoire Européen des Jeux Vidéo.

Les États-Unis ont ainsi donné aux gamers certaines des licences les plus emblématiques de l’histoire du jeu vidéo. Parmi elles, Grand Theft Auto, la saga la plus vendue de tous les temps avec plus de 455 millions d’exemplaires écoulés dans le monde. Même si la licence s’est construite comme une satire amère de l’Amérique et est née dans le nord du Royaume-Uni, “GTA offre tout de même des univers où la culture américaine est centrale, que ce soit à travers la ville, la police, la musique ou les interactions sociales”, souligne Julian Alvarez.
Pour l’universitaire, ces jeux jouent un rôle culturel important: “Les jeunes générations du monde entier, même sans voyager, découvrent et adoptent des codes culturels américains à travers les jeux vidéo”. Ainsi, le médium contribue à diffuser la culture américaine bien au-delà de ses frontières.
Outil de prestige
Le jeu vidéo américain n’a pas seulement servi à asseoir l’hégémonie culturelle des États-Unis, mais aussi sa puissance plus “formelle”. Dans Moonlander, sorti dès 1973, le joueur doit poser un atterrisseur en toute sécurité sur la Lune. Chaque rotation de l’engin ou utilisation du moteur-fusée consomme des points de carburant pour compenser la gravité, et chaque alunissage réussi rapporte des points.
Dans le contexte de la guerre froide et de la course à l’espace, le jeu tombe à pic. Arrivé seulement quatre ans après l’alunissage des astronautes américains de la mission Apollo 11, il illustre en quelque sorte “le prestige technologique de l’Amérique”.
Et le secteur spatial n’est pas le seul concerné. “Depuis Medal of Honor ou Call of Duty, l’armée américaine a compris que le jeu vidéo pouvait être un outil de recrutement et de prestige. C’est une manière de rendre la guerre ‘jouable’, donc acceptable”, note Julian Alvarez.
America’s Army en est l’exemple parfait. Ce jeu de tir tactique, lancé le 4 juillet 2002, a été conçu par l’armée américaine pour redorer son image et encourager l’enrôlement. Les autres jeux du genre, très populaires, illustrent le même phénomène: le joueur devient soldat virtuel et absorbe, souvent sans s’en rendre compte, une certaine vision du monde.
“Ces jeux valorisent le courage, la technologie et la discipline, toujours du côté américain. Même quand le propos se veut critique, le cadre reste celui du héros militaire. C’est de la communication stratégique, mais sous forme de divertissement”, conclut Julian Alvarez.
Champ de bataille idéologique
Cependant en 2014, la trajectoire évidente du jeu vidéo américain a soudainement viré à la crise. Le Gamergate, une controverse née cette année-là, a profondément divisé le secteur. Parti d’accusations contre des femmes influentes du secteur, comme la développeuse Zoe Quinn, il s’est transformé en une campagne massive de harcèlement misogyne et raciste, visant à étouffer les voix progressistes et défendre une vision conservatrice du médium.

Ce mouvement a amplifié les tensions entre partisans d’une industrie ouverte et opposants à ce qu’ils considèrent comme une politisation des jeux. Depuis le Gamergate, "les communautés progressistes ont voulu rendre le jeu plus inclusif, mais cette évolution a provoqué un rejet violent dans certains milieux conservateurs", indique Olivier Mauco. Le divertissement videoludique, s’il a un jour était neutre, ne l’est plus. Il reflète la nouvelle guerre culturelle américaine, pixel par pixel.
Attaques trumpistes
Et ces divisions prennnent une forme encore plus poussées aujourd'hui. "Le jeu vidéo américain est devenu un champ de bataille idéologique. Il y a dix ans, le Gamergate avait marqué la montée d’un discours pour plus d’inclusivité. Aujourd’hui, on assiste à un retour de bâton, une offensive des milieux conservateurs, en quelque sorte les magas, contre les ‘wokes’", raconte Olivier Mauco.
Ce n’est donc plus seulement du divertissement. Chaque choix de personnage, chaque dialogue, chaque thématique peut déclencher une guerre culturelle. Le jeu vidéo est "désormais un miroir des fractures américaines".
L’exemple d’Assassin’s Creed Shadows a particulièrement fait parler. Le jeu d’Ubisoft, qui se déroule dans le Japon féodal, permet d’incarner notamment Yasuke, un samouraï noir arrivé esclave au Japon en juillet 1579 et pris au service du daimyo Oda Nobunaga en mars 1581. Mais ce choix éditorial n'a pas été du goût d’une partie du public américain.

"Le principal moteur, c’est la réaction à une nouvelle information sur le jeu, notamment sur les sujets portés par les MAGA (le jeu ayant été dévoilé en pleine campagne américaine, NDLR) et qui en profite pour critiquer les questions de diversité et des minorités", remarque pour BFM Tech Romain Mielcarek, journaliste et auteur de Yasuke : le samouraï africain (Plon). Pourtant, Yasuke n’est pas un personnage inédit: il a déjà été le héros d’un anime sur Netflix en 2021, produit par le studio MAPPA, ainsi que de plusieurs mangas, comme Afro Samurai, et de jeux vidéo, notamment Nioh, où il apparaît comme un boss emblématique.
Plus récemment, Dragon Age: Veilguard a suscité des critiques autour de ses personnages et de ses thématiques liées à la transidentité. Si ces attaques proviennent d'une minorité, elles ont néanmoins largement alimenté les débats en ligne et donné une visibilité disproportionnée à la controverse.
"Aujourd’hui, on assiste à une surenchère: chaque sortie de jeu devient un test moral ou politique. Si le héros est trop progressiste, on crie au lavage de cerveau. S’il ne l’est pas assez, on accuse les studios d’être rétrogrades. On n’est plus dans la fiction, mais dans la politique culturelle", Olivier Mauco.
Remise en question et multipolarisation
Boycott, accusations de censure ... la fièvre grimpe pixel après pixel aux États-Unis. Mais le pays doit aussi composer avec des enjeux internationaux qui dépassent ses divisions internes.
Leur industrie du jeu vidéo, longtemps intouchable, subit désormais "une pression géopolitique grandissante". Autrefois ultra-dominant grâce à leur avance technologique et à la force de leurs studios, les États-Unis voient arriver de nouveaux concurrents. La Chine et l’Arabie saoudite, à coups d’investissements colossaux, grignotent peu à peu son influence.
“Le risque, pour Washington, c’est de perdre la main sur le contenu. Les autres puissances ont compris que la bataille culturelle du futur se joue dans les jeux, plus au cinéma”, relate Olivier Mauco. “Le jeu vidéo montre que la mondialisation culturelle n’a plus de centre unique”, ajoute Julian Alvarez. Dans le domaine du jeu vidéo, comme dans les autres, l'hégémonie américaine unique n'est plus de mise. La Chine s'est éveillée. Mais c’est une autre histoire.
"Géopolitique du jeu vidéo": une série à retrouver sur le site et l'application BFM
- Géopolitique du jeu vidéo (1/5): aux Etats-Unis, les "video games", outils essentiels d'une domination culturelle mondiale, deviennent aussi le miroir d’une nation divisée
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