Pas de boussole, pas de carte: Hell is us, le jeu d'aventure qui veut vous faire réfléchir par vous-même
Hell is us - Nacon
Rémi se retrouve dans une forêt, sa tenue de soldat de la paix sur le dos, mais sa mission bien en tête: atteindre Jova, sa ville natale d’Hadea, un pays fictif et dictatorial européen en guerre, pour retrouver ses parents et comprendre pourquoi ils l’ont abandonné. Mais rien ne se déroule comme prévu. Tout est ravagé, les populations sur la défensive et d’étranges créatures sèment la terreur.
Bienvenue dans Hell is us, jeu développé par le studio Rogue Factor et édité par Nacon, derrière notamment des jeux comme Robocop ou Greedfall 2. Un jeu graphiquement ambitieux qui annonce la couleur dès les premières images qui se présentent à nous, mais aussi dans son approche du jeu d’action-aventure à la 3e personne. Le héros en lui-même est déjà un cas en soi. Rémi a été emmené hors de son pays à l’âge de cinq ans, il a grandi dans des familles d’accueil au Canada avant de s’engager dans l’armée à 18 ans.
En 1991, lorsque la guerre éclate dans son pays natal Hadea, un pays ermite difficile d’accès, il s’engage dans les forces de l’ON, sorte de Casques Bleus baptisés ici Peacekeepers, mais avec les mêmes couleurs et équipements. Ainsi, il finit par passer la frontière et rejoindre Hadea. C’est là que démarre sa quête solitaire.
Pas d’info ni d’aide: "Le joueur est à égalité avec le héros"
Intelligent, mais traumatisé par l’abandon, Rémi a développé un "profil de sociopathe dysfonctionnel, renfermé et sans émotion", explique Jonathan Jacques-Belletête, directeur créatif du jeu chez Rogue Factor. Une information qui peut paraître étrange, mais qui en dit beaucoup sur l’approche du jeu voulu par ses concepteurs. Le héros est solitaire, sans attache et porté par sa seule quête. Car l’une des spécificités de Hell is us, c’est son absence d’informations visuelles, de boussoles pour vous orienter, de carte immédiate.
"On a opté pour le player-plattering. Le joueur n'aura pas les éléments apportés sur un plateau, c'est à lui de faire son propre plateau", ajoute-t-il. "Le joueur est à égalité avec le héros qui n’a que très peu d’infos par rapport au monde qui l’attend. Il ne se souvient que du nom de son village et ne comprend pas ce qui se passe. Le joueur n’a pas plus d’info que Rémi et le jeu joue sur ce point. On a tout fait pour garder ça en tête."

Ici donc, pas de surexplication ni aide facile apportée au joueur. Le studio explique avoir voulu revenir aux fondamentaux du jeu d’aventure en poussant à la réflexion et à l’exploration. "Les jeux d’aventure, les RPG contemporains sont souvent basés sur un thème du non-dit, mais c’est un trope qui vient de tous ces jeux-là, l’exploration, la découverte, le repérage géographique", souligne Jonathan Jacques-Belletête. "Il n’y a aucune des découvertes qui nous appartiennent vraiment. On a les marqueurs d’objectifs et ceux qu’on peut poser nous-mêmes, un super pouvoir pour détecter des éléments intéressants à une certaine distance. Le reste, on a essayé de s’en débarrasser pour essayer de mettre le joueur vraiment dans le jeu."
Observer, chercher, réfléchir par soi-même
Voici donc notre héros en pleine découverte des environnements, des gens, de la situation chaotique (une guerre civile avec des corps un peu partout de civils et militaires) et un mystère à élucider sur d’étranges créatures sans tête. Pour l’épauler, un journal de bord sous forme de tablette avec les étapes de sa quête, une mini-map progressive, ses propres marqueurs. Au fil de l’aventure, il va aussi parfaire son équipement d’une arme et d’un drone pour l’aider dans ses combats contre des vagues d’ennemis.

Mais privé de véritable carte et liste de points d’intérêt, il va falloir être débrouillard et malin. Et pour cela, ne pas manquer de parler aux différents personnages croisés afin de glaner des indices et savoir s’orienter, être attentif à son environnement aussi seront indispensables. Ainsi, vous apprendrez que pour atteindre le point suivant de votre quête, le fermier a placé des carillons pour pouvoir se repérer et retrouver son chemin. Un peu plus loin, un soldat blessé vous explique que l’entrée d’une ancienne citadelle dévastée se fait en suivant des marques d’une certaine couleur.
À vous d’ouvrir les yeux dans la forêt. Un choix malin pour se démarquer aussi et attirer les joueurs en quête de difficulté, mais cela immerge aussi davantage dans l’histoire en devant être plus attentif, plus observateur et mémoriser les informations.
Après avoir pu nous y essayer durant près de 1h30, il est agréable de voir que, malgré son atmosphère très Dark Souls, le jeu n'en a ni la difficulté ni l'approche. Il y a une ambiance très proche de The Last of us avec ce héros face à une situation tendance apocalyptique qui se cherche autant qu'il cherche. Ici, les zombies ont été remplacés par des créatures surnaturelles, mais il doit les éliminer tout autant pour comprendre ce qui se passe. Les premières heures de jeu laissent entrevoir une ambiance pesante, dans un décor aussi beau que dévasté. L’histoire doit encore se laisser découvrir, mais les séquences de combat (parfois relevées), la quête d’indices partout sans aide — aussi intéressante dans l’approche que parfois énervante quand on ne trouve pas et qu’on n’a pas de soutien —, et les puzzle games qui s’annoncent donnent un éventail large des possibilités de Hell is us. Un côté sombre séduisant et stressant autant qu'il laisse interrogateur encore.
Le pari de liberté laissée au joueur est aussi audacieux que risqué à une époque où la patience n’est pas forcément de mise pour entrer dans le jeu. Au jeu de savoir captiver suffisamment son joueur pour le faire rester et ne pas le frustrer.
HELL IS US — Disponible en 2025 sur PS5, Xbox Series X/S et PC
