Géopolitique du jeu vidéo (5/5) : de l’ère soviétique aux opérations de séduction africaines, comment le jeu vidéo russe devient un axe important d’un soft power en devenir
Des idéaux communiste au soft power en Afrique, comment a évolué la stratégie de la Russie dans le jeu vidéo - BFM Tech
Dès ses origines, le jeu vidéo n’est pas qu’un simple divertissement. Et surtout pas en Russie. Il naît dans un contexte de rivalités stratégiques, au cœur de la guerre froide, dans les laboratoires universitaires et militaires où l’informatique est d’abord un outil de puissance. En Union soviétique, dès les années 1960, des chercheurs développent des jeux expérimentaux sur des machines conçues pour le calcul scientifique ou la défense. Le jeu vidéo y est perçu comme un exercice intellectuel, presque accidentel, bien loin d’un produit culturel ou commercial.
Cette dimension géopolitique devient évidente en 1984 avec Tetris, créé par Alexeï Pajitnov à l’Académie des sciences de Moscou. Pensé comme un simple casse-tête inspiré de jeux de logique, Tetris va pourtant traverser le rideau de fer et conquérir le monde capitaliste. Ironie de l’histoire: son créateur ne touchera aucun droit pendant des années, le jeu appartenant légalement à l’État soviétique. "Je voulais créer quelque chose de simple et d’universel", expliquera Pajitnov, "je ne pensais pas du tout à l’argent ou à la politique". Sans le savoir, l’URSS venait de produire l’un de ses premiers objets de soft power numérique.

Ce paradoxe fondateur illustre ce que le jeu vidéo deviendra progressivement: un levier d’influence, économique, culturel et politique. Longtemps sous-estimé par les États, il s’impose aujourd’hui comme une industrie stratégique, capable de façonner des imaginaires, de diffuser des récits nationaux et de projeter de la puissance bien au-delà des frontières.
Comme le souligne le chercheur Ian Bogost, "les jeux ne disent pas seulement quelque chose du monde, ils participent à la manière dont nous le comprenons". De Tetris à l’esport, des consoles aux plateformes globales, le jeu vidéo est ainsi devenu un terrain discret mais central des équilibres géopolitiques contemporains.
Depuis plusieurs semaines, BFM Tech&Co s’intéresse à des exemples concrets aux quatre coins du monde. Des jeux de guerre américains aux jeux d’histoire chinois, en passant par les investissements saoudiens ou la pop culture japonaise, il devient évident que de nombreux États ont compris, plus ou moins tôt, l’importance stratégique du jeu vidéo dans leur vision géopolitique.
La Russie n'est pas en reste, même si son histoire depuis la fin de la seconde guerre mondiale avec l'effondrement de l'Union soviétique a longtemps compliqué une prise de conscience étatique de l'importance du jeu vidéo. Une épiphanie en partie liée à une instabilité économique forte, ou en tout cas à une refondation de la société. A quoi peuvent s'ajouter une certaine culture du piratage, qui peut nuire à la montée en puissance d'un écosystème, et qu'on pourrait voir comme une sorte de prolongation de l'art de créer des clones de consoles et d'ordinateurs occidentaux et des copies pirates de jeux lors de l'ère soviétique.
"Géopolitique du jeu vidéo": une série à retrouver sur le site et l'application BFM
- Géopolitique du jeu vidéo (1/5): aux Etats-Unis, les "video games", outils essentiels d'une domination culturelle mondiale, deviennent aussi le miroir d’une nation divisée
- Géopolitique du jeu vidéo (2/5): la Chine investit patiemment, reconstruit et diffuse habilement son récit national, pour établir sa domination future
- Géopolitique du jeu vidéo (3/5): financier offensif aux poches profondes, acteur qui se veut incontournable, l’Arabie saoudite se rêve en eldorado du jeu vidéo pour se construire une nouvelle image internationale
- Géopolitique du jeu vidéo (4/5): Japon et Corée du Sud, du "Japan cool" à l'esport made in Korea, deux faces d'un soft power différent mais exemplaire
Un savoir-faire qui était évidemment surveillé par le pouvoir soviétique, et confié à Elektronika, une société étatique qui a produit quelques-uns des plus fameux clones de PC et jeux électroniques de la fin de l'ère soviétique. Quand la Russie murée s'ouvrait presque malgré elle au soft power des nations occidentales. Elle qui pratiquait un soft power alors aisément qualifiable de propagande par sa méthode de diffusion.
Cependant, après la chute de l'Union soviétique, des studios historiques, comme Nival Interactive, fondé en 1996, ont été essentiels à la construction d'un paysage national, à l'émergence d'une économie, d'un écosystème. Un peu comme Ubisoft a permis la création de studios par sa présence sur le sol français. D'ailleurs, Nival Interactive était aux commandes d'un titre édité par Ubisoft, Heroes of Might and Magic V, plutôt bien accueilli par la critique.
Blitzkrieg 3 est le dernier titre lancé par le studio, un retour aux premières amours, un jeu de stratégie sur la Seconde guerre mondiale, où il est possible de jouer des généraux américains, allemands ou russes... Pour une fois dans le beau rôle, pourrait-on dire.
Ingérence politique
En effet, héritage de la Guerre froide oblige, la Russie est habituée à être présentée comme la grande némésis dans de très nombreux jeux vidéo, du mythique GoldenEye (1997) à Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), en passant par Battlefield 3 (2011). Elle est rarement associée au rôle de “gentil” dans l’univers du gaming - pas plus que dans le cinéma d'ailleurs. Et le pays l’a bien compris. Dans une étude de l’Université d’État Lomonossov de Moscou, des chercheurs estiment que laisser des récits étrangers façonner les jeux vidéo peut influencer la perception de la réalité historique et politique dans la conscience collective.

À travers le cas de Metro Exodus, développé par un studio ukrainien, ils montrent que le jeu met en scène une Russie post-apocalyptique où le pouvoir politique, l’Église et l’armée sont dépeints comme oppressifs. En combattant ces figures, les joueurs seraient incités à intégrer des schémas de contestation de l’ordre établi, même si l’impact réel sur les comportements reste difficile à mesurer hors contexte de crise ou de mobilisation.
D’autres studios, cette fois russes ou issus de l’espace post-soviétique, se sont retrouvés pris au piège des recompositions géopolitiques. Contraints de choisir entre rester sous contrôle étatique ou s’exiler pour continuer à opérer à l’international, plusieurs acteurs majeurs du jeu vidéo ont opté pour la délocalisation, souvent vers Chypre, à la fois pour des raisons politiques, juridiques et fiscales. C’est notamment le cas de Mundfish, le studio derrière Atomic Heart, mais aussi de Wargaming, géant du secteur connu pour les très populaires World of Tanks et World of Warships.

Fondé à Minsk en 1998, Wargaming a progressivement déplacé son siège hors de Biélorussie, avant d’annoncer en 2022 le transfert de ses activités russes et biélorusses vers une ancienne filiale, avec laquelle l’entreprise affirme avoir depuis coupé tout lien “capitalistique et opérationnel”. Une décision présentée comme nécessaire pour se conformer aux sanctions internationales et préserver ses marchés occidentaux. Mais cette prise de distance n’a pas suffi à apaiser les autorités russes.
En réponse, le gouvernement russe a récemment durci le ton contre ce qu’il qualifie de "soutiens de l’Ukraine", y compris dans le secteur du jeu vidéo. Selon des documents judiciaires relayés par l’agence RIA Novosti, le parquet du district de Taganski, à Moscou, a ordonné la saisie des parts de Lesta Studios, développeur de World of Warships en Russie.
En cause: ses liens passés avec Wargaming, société aujourd’hui basée à Chypre et fondée par le Biélorusse Viktor Kisly, accusée par Moscou de financer l’effort ukrainien. Cette affaire illustre la pression croissante exercée sur les studios locaux, pris entre exigences de loyauté politique, risques de sanctions et nécessité de survivre sur un marché mondialisé.
Des pixels de guerre
Mais aujourd’hui, la Russie semble avoir pleinement saisi l’importance du jeu vidéo, perçu non plus comme un simple objet technologique, mais comme un véritable levier de soft power. Au point que l'Etat russe a commencé à subventionner son industrie de manière notable pour favoriser les studios qui valorisent sa vision du monde. Dans sa dernière vague d’opérations d’influence en Afrique, Moscou s’appuie sur des jeux en ligne pour diffuser des narratifs anti-occidentaux et façonner l’opinion publique.
Le jeu African Dawn est ainsi largement présenté par des gouvernements, des groupes de réflexion et des médias occidentaux comme un nouvel outil de la stratégie russe de manipulation et d’ingérence informationnelle à l’étranger. Ce jeu de stratégie géopolitique est une adaptation du titre du studio suédois Paradox Interactive, Hearts of Iron IV. Ses créateurs russes sont accusés d’alimenter la méfiance envers les puissances perçues comme néocoloniales, notamment la France au Sahel, tout en présentant la Russie et ses alliés comme des libérateurs.

Après la fin des opérations militaires françaises au Burkina Faso, au Niger et au Mali, souvent vécues localement comme une ingérence, le scénario d’African Dawn a trouvé un terrain favorable. Son lancement au Burkina Faso en juillet, avec des graphismes soignés et des animations élaborées, retrace notamment le coup d’État de septembre 2022 ayant porté au pouvoir le capitaine Ibrahim Traoré, renforçant ainsi sa résonance auprès du public local.
Selon une étude du Digital Forensic Research Lab (DFRLab) de l’Atlantic Council, think tank américain spécialisé dans les relations internationales, la Russie utilise ainsi de plus en plus les jeux vidéo comme instrument d’influence. Après l’invasion de l’Ukraine, certains joueurs russes ont exploité des titres comme Minecraft, World of Tanks ou Roblox pour diffuser la propagande du Kremlin. Grigory Korolev, alias Grisha Putin, est un cas marquant. L'homme s’est fait connaître sur Twitch grâce à Hearts of Iron IV, qu’il a utilisé pour publier en février 2022 une vidéo pro-russe expliquant "comment conquérir l’Ukraine" dans le jeu, mise en ligne la veille de l’invasion.
Son compte a été suspendu, mais il est réapparu en 2023 sur la plateforme russe VKontakte, diffusant des parties en direct depuis le siège du groupe Wagner, vêtu d’un uniforme militaire. Aujourd’hui, Grisha Putin dirige le groupe pro-russe Z Shaker Central, qui affirme soutenir l’armée et le peuple russes, combattre la "désinformation occidentale" et promouvoir les débats géopolitiques. Le collectif collecte également des dons pour "l’aide humanitaire aux soldats russes" via Telegram et Discord, poursuivant ainsi ses activités d’influence en ligne.
Si finalement l’Union soviétique n’a pas su percevoir à temps le potentiel politique et international du jeu vidéo, la Russie moderne commence enfin à en exploiter toutes les forces. Néanmoins, empire longtemps clos et plus que jamais frappé de fièvre obsidionale, la Russie peine vraiment à développer son soft power à l'échelle mondiale, opérant à des niveaux régionaux et de manière plus ponctuelle que continue.
Néanmoins l'Etat russe tente d'inventer un soft power à sa sauce, qui diffère de ce qu'on entend généralement en Occident, où tout passe par une lente séduction, diffusion et acceptation des idées qui valorisent le pays derrière l'effort. Comme un héritage de l'ère soviétique, la Russie place ses pions en étant enfermé derrière de nouveaux murs. Elle étend sa sphère de diffusion de ce qui reste plus de la propagande que du soft power. Nation du grand jeu d'échecs, elle ajoute toutefois, peu à peu, le jeu vidéo à sa vaste machine d’influence mondiale.
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