“Une satire du pouvoir, des systèmes et des gens qui s’y perdent”: "The Outer Worlds 2" revient plus libre, plus vaste et plus mordant

Obsidian Entertainment vit une année particulièrement dense. À peine le mois d’octobre bouclé que c’est déjà le troisième jeu lancé cette année par le studio américain, membre des Microsoft Studios. Après Avowed et Grounded 2, l’heure est donc au retour de The Outer Worlds 2. Et la spécificité de ce dernier est d’être disponible non seulement sur Xbox Series et PC comme ses acolytes, mais aussi sur PS5.
Six ans après le premier opus, les développeurs d’Obsidian reprennent donc l’espace d’assaut pour embarquer les joueurs dans de nouvelles constellations et de nouvelles aventures, avec encore plus d’ambition. "Le premier jeu était une base solide sur laquelle construire pour aller plus loin encore", nous explique Matt Singh, directeur du design.
"Mais nous voulions vraiment étendre et approfondir tous les aspects du jeu, de la narration au gameplay, en passant par la mobilité ou la réactivité".
Le premier jeu, une bonne base pour aller plus loin dans la satire
Pour The Outer Worlds 2, les équipes ont voulu affiner les mécaniques existantes tout en peaufinant aussi l’approche narrative, avec de nouvelles possibilités et des choix plus impactants. Obsidian reconnaît ainsi que le premier jeu, conçu sous un calendrier plus compressé, n’avait qu’effleuré certains systèmes de jeu comme la réactivité de ses compagnons d’aventure ou bien la profondeur scénaristique. Cette fois, ils sont allés plus loin dans cette volonté de revisiter l’âge d’or de la conquête spatiale, coeur de la série, avec des conglomérats qui auraient étendu leurs pouvoirs à d’autres planètes, d’autres systèmes stellaires, et se livreraient des combats acharnés pour la domination.

Le jeu embarque donc les joueurs dans une nouvelle colonie, Arcadia, ce qui permet d’aborder de nouveaux thèmes et d’offrir un nouveau théâtre de jeu, avec de nouveaux compagnons et de nouvelles factions. Une façon d’attirer de nouveaux joueurs à l’assaut des étoiles sans perdre pour autant les fans de la première heure.
"Notre intention était évidemment de conserver la tonalité et le reste, mais avec beaucoup plus de zones, beaucoup plus d’histoire, beaucoup plus de réactivité. On ne voulait pas que ce soit aussi monotone que parfois dans le premier", reconnaît Leonard Boyarsky, le directeur créatif du jeu, qui admet que certaines parties seront plus difficiles par moment.
Pas besoin d’avoir fait The Outer Worlds pour s’attaquer à The Outer Worlds 2. Les néophytes peuvent embrasser la conquête spatiale comme bon leur semble dans ce RPG en monde ouvert à la Fallout, les vétérans y trouveront eux des échos d’une mythologie déjà amorcée.
Aider, piétiner ou manipuler
"Chaque jeu devait se dérouler dans une colonie différente, souligne Leonard Boyarsky. Cela nous permet d’explorer des thèmes et des tons variés, avec des saveurs distinctes." Une chose perdure cependant: le ton satirique qui a fait la renommée du premier épisode. Dans ce second jeu, l’humour est toujours de mise, les dialogues parfois corrosifs aussi pour se moquer allègrement de cette société futuriste, son capitalisme interstellaire et ses travers.
Cette fois, les mégacorporations du premier jeu (Tatie Cleo et Spacer’s Choice) ont fusionné pour devenir Le Choix de Tatie, chantre du libéralisme féroce caché derrière la volonté de pousser les libertés individuelles. Le joueur incarne un agent du Conseil d’administration de la Terre (Earth Directorate) envoyé à Arcadia, colonie déchirée par des failles spatio-temporelles provoquée par le Skip Drive, une nouvelle technologie. Il faut tout faire pour réparer cela.
Et ce sera au choix: en aidant, piétinant ou manipulant les habitants et les différentes factions présentes qui ont toutes un intérêt dans ces anomalies (Le Protectorat pour la stabilité militaire, l’Ordre des Ascendants pour les étudier scientifiquement ou le Choix de Tatie pour mieux contrôler la galaxie).
À coup de nouveaux gadgets (dont un dématérialisateur pour dissoudre des corps) et de nouvelles possibilités de jeux (double saut, parkour…), le joueur va choisir sa stratégie en plus de son personnage et ses orientations. "Ce n’est pas un jeu de tir à la 1ère personne pur, c’est d’abord un RPG. Mais nous voulions que le tir soit enfin aussi satisfaisant que le dialogue," souligne Singh. Le jeu observe aussi votre style pour vous attribuer un profil comportemental (mix de bonus et malus) et "encourager les joueurs à s’engager pleinement avec leur personnalité ludique."
Une fresque politique déguisée en space opera
On améliore son personnage, mais on rigole aussi de ses atouts et défauts dans un monde encore plus vaste. Une expérience améliorée en tous points (jouabilité, personnalisation, immersion) et notamment dans sa réactivité. Les dialogues disposent de plusieurs réponses et autant d’orientations. Cela aura des effets sur la gestion des villes, mais aussi sur le ton de la radio qui pourra s’adapter. C’est d’ailleurs un élément important, car la radio ne diffuse pas seulement de la musique, mais aussi des éléments de propagande et réagit aux actions du joueur. Chaque faction a ainsi un design sonore, une voix et une propagande différente, de la radio publique au ton survendeur ou maternaliste pour mieux pousser à la dénonciation.

Plus que jamais, The Outer Worlds 2 a décidé de laisser le déroulé de l’histoire entre les mains des joueurs. Trahir, soutenir ou s’en moquer: tout a des conséquences sur vos compagnons comme l’environnement de jeu. Serez-vous un héros ou un traître? Vous seuls le savez. "Si vous amenez vos compagnons dans une situation où leur point de vue est très différent de ce que vous essayez de leur faire faire, ils pourraient s’y opposer violemment et se liguer contre vous", prévient Leonard Boyarsky. Savoir parfois sacrifier un compagnon pourra aussi s’avérer salvateur, à défaut d’être sympathique.
Obsidian conserve son talent pour raconter le monde à travers nos choix, nos contradictions et nos failles, avec ce même ton satirique qui reste au coeur de The Outer Worlds 2. Si l’ironie semble parfois rester un peu en arrière-plan par rapport à son prédécesseur, Leonard Boyarsky promet qu’elle est en fait plus fine. "Nous voulions plus de granularité. Il y a des moments graves, mais ça reste du Outer Worlds: une satire du pouvoir, des systèmes, des gens qui s’y perdent", assure-t-il. Une fresque politique déguisée en space opera humoristique et chaos intergalactique, où les contradictions du progrès sont traitées avec autant d’acidité que d’affection.
THE OUTER WORLDS 2 - Disponible sur PS5, Xbox Series et PC