Manette adaptée, réglages multiples et bientôt l'IA: le jeu vidéo s'adapte à tous les handicaps

Tous joueurs. Depuis des années, Xbox a fait de ce slogan le sien. La branche gaming de Microsoft s’est engagée à faciliter l’accessibilité de ses titres à des joueurs en situation de handicap. Pour cela, elle a mis au point des contrôleurs et fonctions adaptés aux différentes situations, mais aussi changé sa propre philosophie tout en incitant tous les développeurs à en faire de même. Il faut dire qu’on recense près de 430 millions de joueurs potentiellement concernés par un souci de handicap.
L’arrivée il y a près de sept de la manette Adaptative Xbox, sorte de contrôleur géant sur lequel peuvent se brancher d’autres accessoires, a illustré l’implication de l'un des ténors du secteur. Les personnes souffrant de handicaps moteurs ou cognitifs ont trouvé un allié de taille pour profiter pleinement des jeux sans avoir recours à un onéreux matériel fait sur mesure.

L’accessibilité érigée en philosophie, Xbox a aussi mis au point à destination des développeurs les Xbox Accessibility Guidelines, des recommandations d’options et de fonctions à intégrer pour qu’un jeu soit abordable par un plus grand nombre de joueurs. Ou, du moins, que ces derniers le sachent avant de le télécharger. Des mesures implémentées dès le développement et qui portent leurs fruits.
Ouvrir le jeu au plus grand nombre
"L’accessibilité ouvre le jeu vidéo à une base de joueurs plus large, c’est en croissance exponentielle depuis des années, tant au niveau matériel que logiciel, tant pour les plateformes que les jeux AAA", analyse auprès de Tech&Co Caitlin Jones, ergothérapeute passionnée de jeux vidéo et technologie devenue responsable de l’accessibilité dans le jeu vidéo chez Xbox. "Pourquoi ne voudriez-vous pas que le plus de gens possible puissent jouer à votre jeu et l’adapter à leur situation particulière?", s’interroge-t-elle.
Car la volonté de Xbox est simple: trouver une solution pour un cas spécifique et étendre le bénéfice au plus grand nombre" (solve for one, extend to many). "Ce qui me motive, c’est de voir l’impact que cela a sur l’ouverture du jeu vidéo à davantage de joueurs qui veulent et peuvent en profiter", explique la jeune femme. "On voit les sourires que ça apporte, la sortie d’isolement pour certains ou le lien social créé".

Au sein de ce département dédié à l’accessibilité dans le jeu vidéo, on s’intéresse autant au logiciel, "plus flexible que le matériel", qu’aux innovations technologiques qui "ne doivent pas ressembler à des dispositifs médicaux". L’audiodescription a ainsi été ajoutée et même un traducteur en langue des signes pour les cinématiques du jeu de course Forza Horizon 5. Le Microsoft Store affiche aussi pour chaque jeu les atouts d’accessibilité qu’il porte.
Un joystick pour aider les joueurs handicapés, mais pas seulement
Xbox a lancé cette année le Joystick adaptatif. "C’est né de la demande de la communauté qui ne trouvait pas de joystick abordable pour aller avec la manette adaptative. On a voulu combler ce manque", confie Caitleen Jones qui a passé les trois dernières années sur le concept.
Prenant la forme de l’ancien Nunchuk de la Wii, le Joystick Adaptatif veut renforcer les possibilités pour ceux qui ont du mal à tenir une manette avec leurs deux mains. Du pouce, le stick permet d’être plus précis dans ses contrôles, notamment dans les jeux de simulation de courses ou demandant des réflexes plus appuyés. Les boutons peuvent être reconfigurés selon les besoins et le tout ultra personnalisable. Le Joystick peut s’utiliser seul, connecter à la manette adaptative ou une plus standard, ou bien à tout autre appareil compatible (PC ou console), pour les valides comme non valides.
Il peut même se fixer sur un trépied photo grâce au pas de vis ajouté pour plus de stabilité ou même aider ceux qui vont l’utiliser avec le menton, le coude ou le pied. Et le tout pour 30 euros seulement. Cela vient s'ajouter aussi à la mise à disposition d'accessoires ergonomiques imprimables en 3D pour aider les joueurs ayant des difficultés motrices.

Et chez Xbox, on se dit aussi surpris parfois par l'adaptation du matériel qui est faite. Utilisation par d'autres parties du corps, reconfiguration personnelle des commandes… tout cela pour gagner en vitesse. La collaboration matériel-conception du jeu est donc indispensable pour "créer une expérience holistique véritablement accessible".
La colère des joueurs malentendants d’Assassin’s Creed en déclencheur
Le fabricant américain collabore ainsi avec de multiples studios, particulièrement Ubisoft, l’autre grand acteur de l’industrie qui a fait progresser l’accessibilité dans le jeu vidéo avec ses multiples options ajoutées au fil du temps (remapping des contrôles, amélioration du sous-titrage, projets de recherche…). Et l’éditeur français dispose, lui aussi, une unité dédiée à l’accessibilité qui rayonne dans tous les jeux.
"Historiquement, on a commencé avec le tout premier Assassin’s Creed", rappelle David Tisserand, Directeur de l’accessibilité chez Ubisoft. "Il était sorti sans sous-titres. On a reçu des lettres de joueurs sourds disant qu’ils avaient envie d’y jouer, mais qu’ils ne pouvaient pas suivre l’histoire. Donc ce n’était ni rentable ni intéressant pour eux". Le second opus hérite des sous-titres, puis tous les épisodes par la suite.

"Ce n’était pas optimal au niveau de la taille, du fond blanc pour lire…" À partir de là, toutes les équipes de développement réfléchissent à améliorer l’accessibilité du jeu, avec une unité mise sur pied et qui va définir trois-quatre principes — muées ensuite en exigences — qui seront repris dans tous les jeux dès leur conception. D’une réponse à apporter aux demandes des joueurs, Ubisoft devient progressivement proactif. AC Origins (2017) sera alors le premier véritable porte-étendard de l’accessibilité maison.
En 2020, une équipe est montée, avec des personnes en situation de handicap également games designers. "Cela va changer la perspective", reconnaît David Tisserand. "On n’est plus dans la liste d’options à cocher, mais dans l’accessibilité by design. Par défaut, on doit fournir une expérience la plus équitable possible à tous les joueurs." Les mécaniques et systèmes de jeu sont pensés ainsi très tôt dans le développement pour percevoir les barrières possibles.
"L’accessibilité, si elle est pensée dès le début, ne coûte pas plus cher", clame-t-il. "Ça doit faire partie du développement normal, pas quelque chose qu’on fait à côté."
Près de 430 millions de joueurs en situation de handicap
Menu dédié, options à gogo pour faciliter tous les handicaps (luminosité, daltonisme, réglages cognitifs, écoute améliorée, détection visuelle…), Ubisoft multiplie les possibilités depuis des années. Star Wars Outlaws et surtout Prince of Persia: The Lost Crown - sacré aux Pégases et aux Game Awards pour son accessibilité - en sont les nouvelles figures de proue. Pour l’industrie aussi, avec beaucoup de bases posées sur des fonctions indispensables (menu accessible dès le lancement pour les nouveaux utilisateurs avec options clés — sous-titrage, taille de police, contraste, contrôles personnalisables, etc. —, menu par catégorie de handicap pour avoir les bonnes fonctions).
L'avenir de l'accessibilité pourrait, lui aussi, passer par l’utilisation de l’IA. Ubisoft collabore depuis des années avec Cap Games, association qui milite pour plus de sensibilisation dans le jeu vidéo et aide les studios pour cela. Les deux réfléchissent d'ailleurs à une sorte de "chien-guide d’aveugle" virtuel dans des jeux de tir ou autres. "Ce serait plutôt un chien-guide d’attaque qui incarnerait toutes les aides possibles, d’un point de vue narration et balade dans le monde, pour les joueurs malvoyants. Un chien qui saura ajuster en temps réel la difficulté selon le niveau de handicap et la situation", explique Jérôme Dupire de Cap Games.
La mobilisation devient générale dans le jeu vidéo. Poussé par Naughty Dogs, Sony Playstation, jusque-là peu impliqué, a désormais conscience de l’importance de se concentrer sur ces joueurs longtemps délaissés et a lancé une manette Access dédiée.
Electronic Arts a mis en place un portail d’information sur l’accessibilité pour proposer ses fonctions brevetées aux développeurs comme son système de Ping déployé sur Apex Legends, qui permet de communiquer entre joueurs sans avoir besoin de la parole ou l'écrit, par l'intermédiaire d'une roue de fonctions. Grâce à des raccourcis de commandes, les joueurs peuvent alors envoyer des messages visuels ou audio sur un objet à récupérer, un adversaire à proximité, une zone à attaquer…
Depuis quelques années, le sujet de l'accessibilité prend de plus en plus d'importance dans le jeu vidéo. Les acteurs majeurs s'y intéressent, font avancer le sujet en s'intéressant à toutes les formes de handicap. Au-delà du réservoir non négligeable de joueurs, il y a aussi plus de facilité aujourd'hui entre la puissance des machines, les directives, les innovations et le matériel plus adapté. La balle est désormais dans le camp des développeurs qui ont toutes les cartes en mains pour adapter leurs jeux. En se disant que depuis bien longtemps, les avancées en matière d'accessibilité ont toujours fini par profiter à tous les joueurs.