Halo: comment Epic Games peut changer l'avenir de la franchise phare de Xbox

Epic Games, ce n'est pas que Fortnite. Si le studio a réussi à devenir incontournable dans le milieu du jeu vidéo, ce n'est pas tant pour le succès de son Battle Royale aux dizaines de millions de joueurs que pour son moteur graphique qui est aujourd'hui le leader de l'industrie.
Ce moteur, c'est l'Unreal Engine. On le trouve dans la quasi-totalité des super productions vidéoludiques de ces dernières années. De Final Fantasy à Hogwart Legacy, en passant par Gears of War ou encore Star Wars: Jedi Survivor, rares sont encore les licences à profiter d'un moteur graphique maison. La raison est simple: les coûts sont ainsi réduits. Et c'est ce choix que fait aujourd'hui la licence Halo.

Réduire les coûts de développement à tout prix
Avec l'arrivée de la Playstation 5 et de la Xbox Series, l'industrie a dû faire face à des coûts de développement toujours plus élevés, pas aidé par l'inflation galopante et un marché du jeu vidéo qui se rétracte. Développer un moteur exclusif a donc comme principal inconvénient de réclamer un temps de production bien plus long, car il doit pouvoir évoluer et convenir à toutes les technologies existantes ou à venir, comme le Ray-tracing.
Surtout, cela veut également dire que les développeurs qui vont travailler sur un jeu doivent également se spécialiser sur un moteur bien précis, là où, par essence, l'Unreal Engine, comme d'autres comme Unity, sont des outils connus et utilisés dans les écoles ou chez les studios indépendants. Epic Games a d'ailleurs pris soin de faciliter son utilisation, en plus de réduire à peau de chagrin les coûts pour les développeurs en rendant gratuites de nombreuses ressources ou avec des royalties qui s'activent à partir d'un volume conséquent de ventes.
On l'a vu avec Days Gone, grosse production de Sony, dont le moteur de jeu, exclusif, a valu au jeu un développement à rallonge, un budget décuplé, et pour un résultat économique en deçà des attentes, annulant sa suite.
Un psychodrame qui n'a pas échappé à Xbox et à 343 Industries, son studio dédié au développement de la franchise Halo - depuis rebaptisé en Halo Studios.
Le 6 octobre dernier, Halo Studios a en effet annoncé que désormais, Halo allait utiliser pour ses prochains jeux le moteur Unreal Engine. Dans une vidéo de présentation, les développeurs expliquent qu'ils travaillent donc depuis plusieurs mois sur le portage des différentes composantes de la série (assets, éléments de gameplay, modules online...) vers l'Unreal Engine 5.
L'échec de Halo Infinite a éteint toutes les ambitions
"Une nouvelle ère" ponctuée par l'intervention opportuniste de Lenny Simon, directeur de licence Unreal Engine chez Epic Games, sourire aux lèvres: "Lorsque j'ai entendu parler pour la première fois du passage de Halo sur Unreal Engine, ma première pensée a été de me dire que ça allait être difficile de garder le secret."
Il n'avait pas tort, puisque l'information avait fait l'objet d'une fuite en tout début d'année 2024.
La raison de ce changement est donc économique, mais elle fait surtout suite au développement infernal de Halo Infinite. Non seulement le jeu a déçu les fans, mais il a aussi connu un succès plus que mesuré pour une licence qui s'affichait comme l'ambassadrice de Xbox. La faute à son moteur spécialement développé pour l'occasion: le Slipspace Engine. Pourtant doté des dernières technologies à la mode, celui-ci a causé bien des problèmes aux développeurs, puisqu'il fallait repartir de zéro et revoir certaines ambitions en cours de route.
On en revient finalement aux problèmes déjà vécus par Days Gone en 2018: après des années de développement et un studio à bout, rentabiliser une telle super production devient impossible. Il en va de même pour Dragon Age Inquisition et Mass Effect Andromeda, plombés par un moteur qui n'était pas fait pour le monde ouvert, et dont les développements ont été chaotiques, le tout, sur fond de bataille rangée entre DICE, créateur du moteur pour Electronic Arts, et Bioware, à l'origine de ces deux sagas.

Se reposer sur l'Unreal Engine permet donc de diversifier son recrutement, et surtout de s'appuyer sur les milliers de studios qui ont déjà touché au moteur. Les ressources sont nombreuses, et Epic Games est très présent pour aider les développeurs en cas de problème.
Une hégémonie d'Epic Games qui pose question
La puissance de l'Unreal Engine rend en effet les choses plus faciles. La situation de Halo le montre: même sous un moteur existant, Halo reste Halo. Dans son ambiance, son gameplay, ses détails, la franchise conserve ce que les fans apprécient.
"Je pense que les fans peuvent se montrer très enthousiastes d'un Halo sous Unreal Engine en raison des possibilités que ce moteur offre," raconte Marcellis Wentz, responsable de l'animation chez Halo Studios.
Même constat pour Elizabeth Van Wyck, COO d'Halo Studios: "Avant, nous devions vraiment nous concentrer sur la construction d'un moteur, son support, et être à la fois une entreprise technologique et un studio."
L'avenir de la franchise se joue donc avec ce changement de moteur. S'il peut paraître anodin et attendu, il est néanmoins la première étape vers une diversification plus efficace et importante de la série, qui pourra se reposer sur des studios maîtrisant l'Unreal Engine, mais qui ne pouvaient jusqu'ici pas avoir la licence en raison de ses choix passés.
Il se murmure d'ailleurs qu'un remake du premier opus utilisant l'Unreal Engine 5 serait en chantier, mais aussi des spin-off, sans oublier une suite à Halo Infinite. Reste à voir si, les promesses derrière eux et manette en mains, les joueurs verront la différence, et c'est là tout le défi d'Epic Games et de Halo Studios.

Si un moteur utilisé par une grande majorité de l'industrie s'avère donc être une bonne solution, on pourra néanmoins déplorer la fin des moteurs graphiques maisons qui coupe court à toutes les ambitions.
Il existe néanmoins encore des éditeurs et constructeurs résistants à la tendance - en tout cas en partie. C'est le cas de Sony avec le Decima Engine que l'on aperçoit dans Horizon ou Death Stranding, mais aussi Ubisoft avec le Snowdrop Engine vu dans The Division et Star Wars Outlaws, ainsi que l'Anvil, utilisé par Assassin's Creed.
Car si un moteur maison a ses défauts, notamment financiers, une fois maîtrisé, il permet de s'adapter bien plus facilement à certaines contraintes de développement. Dans le cas d'Ubisoft, ses deux moteurs ont permis de déployer sur plusieurs franchises différentes le modèle de monde ouvert cher à l'éditeur français. Même constat chez Rockstar avec son Rockstar Advanced Game Engine adapté aux gigantesques univers que l'on peut explorer dans Red Dead Redemption 2 ou le futur Grand Theft Auto 6. Dans le cas du Decima Engine, il est taillé pour la Playstation, et utilise donc toute la puissance de la machine.
Des arguments qui s'entendent, mais peu audibles à l'heure des réductions de coûts. La solution d'Epic Games s'avère donc plus économique et pratique, à défaut de pousser l'innovation.